Джеф Раскин
Интерфейс: новые направления в проектировании компьютерных систем
Предисловие
Благодарности
Введение. Важность основ
1. Предпосылки
1.1. Определение интерфейса
1.2. Простое должно оставаться простым
1.3. Ориентация на человека и на пользователя
1.4. Инструменты, которые препятствуют новым идеям
1.5. Разработка интерфейса как часть общего цикла разработки
1.6. Определение человекоориентированного интерфейса
2. Когнетика и локус внимания
2.1. Эргономика и когнетика: что мы можем и чего не можем
2.2. Когнитивное сознательное и когнитивное бессознательное
2.3. Локус внимания
3. Значения, режимы, монотонность и мифы
3.1. Терминология и условные обозначения
3.2. Режимы
3.3. Модели «существительное-глагол» и «глагол-существительное»
3.4. Видимость и состоятельность
3.5. Монотонность
3.6. Миф о дихотомии «новичок-эксперт»
4. Квантификация
4.1. Количественный анализ интерфейса
4.2. Модель скорости печати GOMS
4.3. Измерение эффективности интерфейса
4.4. Закон Фитса и закон Хика
5. Унификация
5.1. Унификация и элементарные действия
5.2. Каталог элементарных действий
5.3. Имена файлов и файловые структуры
5.4. Поиск строк и механизмы поиска
5.5. Форма курсора и методы выделения
5.7. Ликвидация приложений
5.8. Команды и трансформаторы
6. Навигация и другие аспекты человекоориентированных интерфейсов
6.1. Интуитивные и естественные интерфейсы
6.2. Улучшенная навигация: ZoomWorld
6.3. Пиктограммы
6.4. Способы и средства помощи в человекоориентированных интерфейсах
6.5. Письмо от одного пользователя
7. Проблемы за пределами пользовательского интерфейса
7.1. Более человекоориентированные среды программирования
7.2. Режимы и кабели
7.3. Этика и управление разработкой интерфейсов
Заключение
Приложения
A. Однокнопочная мышь: история и будущее
B. Теория работы интерфейса для SwyftCard
Библиография
Алфавитный указатель